Архитектура проекта
← К неделе 1

Архитектура проекта

Схема, как всё работает: путь пользователя, экраны, механики, логика. Этот документ ты отдашь нейросети как ТЗ — она соберёт по нему прототип.

Главная задача: описать проект так, чтобы другой человек или ИИ без вопросов понял — что тут происходит, что делает пользователь, что происходит в ответ и как это всё связано.

Начинаем с пути пользователя: сперва представь, как человек идёт от первого экрана до финала, — потом разложи на части. Дальше пять разделов, в каждом: что это, как описать, твоя часть и пример. Сквозной пример один — лонгрид «Выгорание». Глубина разделов зависит от проекта — что-то будет подробным, что-то коротким.

01 Путь пользователя

Что это. Маршрут от первого экрана до финала, с развилками. Это скелет проекта — с него и начинаем.

Как описать. Стрелками: что видит, что делает, куда попадает. Если в проекте есть развилки — покажи их: два выбора ведут к двум разным последствиям.

02 Карта экранов

Что это. Все экраны проекта по порядку, сверху вниз. Это остановки на маршруте, который ты только что набросал.

Как описать. Перечисли экраны от старта до финала. Для каждого — название → что видит пользователь → что он может сделать.

Пример — «Выгорание»

  1. Обложка — заголовок «Ты не ленивый. Ты выгорел.», кнопка «Начать», счётчик энергии ⚡ 100.
  2. Диагностика — 4 быстрых вопроса, каждый снимает или добавляет энергию. Результат задаёт стартовый уровень стресса.
  3. Глава 1, «Утро» — текст сцены, затем точка выбора: «Взять срочный проект» / «Сказать нет».
  4. Последствие выбора — короткая сцена, что произошло. Инвентарь пополняется или энергия падает.
  5. Инвентарь — карточки собранных предметов. Например: 🛡️ «Граница» — можно применить в главе 3.
  6. Главы 2, 3… — повторяется паттерн: сцена → выбор → последствие.
  7. Финал — одна из 3 концовок, зависит от суммы выборов и предметов в инвентаре.

03 Механики и интерактив

Что это. Что пользователь делает и что происходит в ответ.

Как описать. По каждой механике — как работает и что меняется. Не «есть выбор», а «нажимает вариант → что именно происходит → что меняется в состоянии».

Пример — «Выгорание»

  • Счётчик энергии. Начинается со 100. Каждый выбор меняет энергию (отнимает или добавляет). При 0 — принудительный экран «Срыв». Восстанавливается предметами из инвентаря.
  • Точка выбора. 2–3 варианта. Каждый ведёт на свою сцену-последствие. Некоторые заблокированы, если нет нужного предмета в инвентаре.
  • Быстрое действие. Кнопка появляется на 5 секунд. Успел — бонус к энергии. Не успел — теряешь энергию и получаешь тревогу.
  • Инвентарь. Предметы копятся за правильные выборы. Некоторые нужны, чтобы разблокировать вариант в следующих главах.

04 Состояния и прогресс

Что это. Всё, что хранится и меняется по ходу проекта.

Как описать. Перечисли все «переменные» — счётчики, флаги, инвентарь, статусы глав — и от чего зависит финал.

Пример — «Выгорание»

  • Счётчики: Энергия (0–100), Стресс (0–5 делений).
  • Инвентарь: 🛡️ Граница, 🧘 Пауза, 📵 Офлайн-режим, 💬 Разговор.
  • Флаги: прошёл ли диагностику, какую концовку заслужил.
  • Состояния глав: 🔒 заблокирована, ▶ активна, ✓ пройдена, ⚠ срыв (энергия = 0).
  • Финал зависит от: сколько «здоровых» выборов сделал + какие предметы в инвентаре. 3 концовки: Восстановление / Нейтральная / Срыв.

05 Контент

Что это. Тон, темы и объём. Готовые тексты не нужны — это набросок. Он помогает ИИ собрать прототип в нужной атмосфере, а тебе — понять, что вообще писать потом.

Тон и голос

Как звучит проект, с кем и как он разговаривает.

Пример — «Выгорание»

Разговорный, честный, без мотивационного пафоса. Как будто друг рассказывает — не врач и не коуч. Короткие предложения, иногда незаконченные. Читатель узнаёт себя.

Фраза-пример: «7:43. Телефон уже гудит. Ты ещё не открыл глаза, а день уже начался без тебя.»

Темы и ключевые идеи

Какие темы поднимаешь и какую мысль хочешь оставить.

Пример — «Выгорание»

Темы: границы, усталость как сигнал, разница между ленью и истощением, маленькие действия, которые реально помогают.

Главная мысль: «Выгорание — не слабость, это результат. И из него есть выход.»

Примерный объём

Сколько глав, вопросов, карточек, экранов планируешь — чтобы ИИ знал масштаб.

Пример — «Выгорание»

3 главы по 1–2 сцены. В каждой сцене 2–3 варианта выбора. Инвентарь — 4–5 предметов. Финал — 3 концовки.

Чем конкретнее путь пользователя и механики — тем точнее соберётся прототип.

Как превратить это в файл ТЗ

Архитектуру собирай где удобно — в Word, на досках Miro или Holst, в любом удобном инструменте. Главное — выгрузить всю задумку.

Когда выгрузил — отдай нейросети и попроси перевести в markdown. Это первая версия твоего ТЗ.

Markdown — это простой текстовый формат, где заголовки и списки помечаются обычными символами (#, -), а файл сохраняется с расширением .md. Нейросети любят его, потому что структура читается однозначно, и его легко вставить в любой инструмент.

Промпт для нейросети (пример):

Вот моя архитектура проекта (прикладываю файлом или вставляю ниже). Переведи её в техническое задание в формате markdown. Сохрани разделы: путь пользователя, карта экранов, механики, состояния и прогресс, контент. Ничего не додумывай за меня — если чего-то не хватает или непонятно, задай уточняющие вопросы. Дизайн (цвета, шрифты, отступы) не добавляй — это отдельный документ.

Дальше файл живёт и обновляется: при каждой доработке проекта подгружаешь нейросети актуальную версию, чтобы она работала со свежим ТЗ.

Дизайн-систему сюда не выносим — это отдельный документ. Здесь только логика и механика проекта.